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| Autres commentaires laissés par cet éditeur: |
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why is this $25.00 for the pdf when other games of it's time are less?
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The daylight cousins to the Vampires couldn't be better exposed. The creativity of this book is high and the books that could be written using the information within it is even higher. The various types of ghouls and the examples are all truly compelling and have great potential for literary development. The abuse of the ghouls at the hands of the Sabbat, however, soils the part of the book it is written in. It misses out on a great opportunity to make more aggressive use of the ghouls as befits the Sabbat's aims. I cannot give this book a five star rating because, as with the Guide to the Sabbat, the ghouls are not cast in a fair light.
In spite of this, Ghouls: Fatal Addiction is yet another impressive narrator's tool that I am very proud to own and ask anyone who wishes to write for Vampire to purchase so that his or her works of literature are well founded.
| Classement: | | [4 sur 5 étoiles!] |
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Vampire the Masquerade laid strong framework for the Sabbat and included the Code of Milan. This book further develops the Sabbat with great finesse and attention to detail. It is very complete and very intuitive. The ranks, rituals and philosophies of this sect of Vampire society are all expertly revealed. Any novice or professional writer would do well to purchase this guide. However, the section on the ghouls is rather gratuitous and not realistic in parts. As a whole the Sabbat wouldn't treat their ghouls as such lowly creatures. The sum of its parts would, as the fragments of any civilization would mistreat some of their people, but given the Ghoul's greater adaptability to daylight than vampires, it does not stand to reason that the Sabbat would abuse them. Their status as shock troops and menial servants is fully plausible and well expressed, but the disdain and arbitrary disposal for ghouls is too shortsighted a conception to be used in a narrative context.
Without this minor inconsistency, I would have given the book a five star rating. It's pity that the writers gave into excess with the ghouls. They could have depicted them in a more reasonable fashion. However, the rest of the text contains the most useful information that any Vampire fan could wish to find on the most sinister and insidious Sect of Vampire civilization.
| Classement: | | [4 sur 5 étoiles!] |
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http://www.teilzeithelden.de
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Rezension: World of Darkness: The God-Machine Chronicle
Seit seinem Erscheinen im Jahre 2005 bildet das World of Darkness Rulebook die Grundlage der (neuen) WoD und erfüllt dabei zwei Funktionen für die Spiellinie. Einmal enthält das Buch die Basisregeln des Storytelling Systems, auf denen alle weiteren Bücher rund um Vampire, Werwölfe Magier und viele mehr aufbauen. Zum Zweiten präsentiert es einen rudimentären, universellen Horror-Hintergrund, der sich auf die Perspektive gewöhnlicher Menschen konzentriert, die mit den in den Schatten dieser Welt verborgenen Schrecken konfrontiert werden.
Neben den die WoD prägenden übernatürlichen Kreaturen wurde diese Spielausrichtung in den Folgejahren, wenngleich fragmentarisch, mit weiterem Material unterstützt, dessen Schwerpunkte sich grob bei Geistern und der Monsterjagd verorten lassen. Spätestens mit der separaten Veröffentlichung von Hunter: The Vigil und Geist: The Sin-Eaters aber wurde die thematische Ausblutung in andere Spiellinien hinein offensichtlich.
Insoweit festigte sich der Eindruck, dass jene gemeinen Sterblichen neben den strahlenden übrigen Wesenheiten für Verlag wie Spielerschaft ein Schattendasein fristen und sich von gelegentlich hingeworfenen Tischresten wie urbanen Legenden nähren müssen. Zwar wird man nicht zum schlechten Imitat eines rumänischen Akzentes genötigt, doch besitzt so ein bibberndes Menschlein nun einmal nicht denselben Coole-Sau-Faktor wie der bleiche Graf Blutwurst mit dem langen Ledermantel.
The God-Machine Chronicle (GMC) nun bietet eine umfangreiche Ergänzung beider Ebenen des World of Darkness Rulebook. Beide Facetten des Buches stehen in nur indirektem Zusammenhang, also in erster Linie nebeneinander; den Hauptteil macht mit 150 Seiten die God-Machine Chronicle aus, ein neuer, in erster Linie für gewöhnliche, sterbliche Charaktere gedachter Chronik-Rahmen. Der umfangreiche Appendix enthält Regelüberarbeitungen und -ergänzungen des Storytelling-Basissystems und soll der Ausgangspunkt für zukünftige WoD-Publikationen sein. Ein vergleichbares Buch für Vampire: The Requiem soll bereits im Juli erscheinen – Blood and Smoke: The Strix Chronicles. Dankenswerterweise hat man sich dafür entschieden, das God Machine Rules Update, also den immerhin 104 Seiten umfassenden Regelteil, kostenlos zum Download zur Verfügung zu stellen – Besitzer des WoD-Regelbuchs können beim „NWoD 2.0 Regelpatch“ also bedenkenlos zugreifen: KLICK.
Erscheinungsbild
Das GMC-PDF präsentiert sich gewohnt professionell und umfasst 252 im typischen WW-Layout engbeschriebene Seiten, deren Rahmen und Illustrationen in stimmungsvoll-düsterem Blau-Schwarz-Weiß gehalten sind. Verlinkte Seitenverweise innerhalb des Textes helfen dabei, die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Modulen für den Leser transparent zu halten. Die enthaltenen Bilder pendeln im Wesentlichen zwischen den Polen „unheimlich“ und „surreal“ und transportieren damit punktgenau die Atmosphäre des Buches.
Inhalt
God-Machine Chronicle
Im kryptisch-mysteriösen Text Voice of the Angel (WoD-Rulebook, S. 26) liegt die Wurzel der God-Machine Chronicle. Die dort zum ersten Mal auftauchende Idee einer geheimnisvollen Gott-Maschine hat offenbar über die Jahre hinweg genug Neugier geweckt, um in einigen weiteren Büchern aufgegriffen und hier nun zu einem spielbaren Hintergrund ausgearbeitet zu werden. In der den Weg für das vorliegende Buch bereitenden God-Machine Chronicle Anthology sind diese Texte zusammengestellt und mit weiteren Kurzgeschichten rund um die Gott-Maschine ergänzt worden.
Knapp jenseits unserer Wahrnehmung und unseres Begriffsvermögens verbirgt sich eine unbegreifliche Entität, deren Einfluss jeglichen Aspekt der Schöpfung durchdringt, vielleicht sogar Raum und Zeit transzendiert: die Gott-Maschine. Das göttliche, doch fremdartig-kalte Wesen verfolgt einen innerhalb der Grenzen des menschlichen Verstandes nicht begreifbaren Plan, in dem Menschen und deren Lebenswirklichkeit nichts weiter als Zahnräder sind und die menschliche Selbstherrlichkeit zu einem kosmischen Aprilscherz wird. Die Welt gehorcht der klaren, kalten, aber unzugänglichen Logik der gewaltigen Maschine, die sie steuert. Doch zuweilen geschieht es, dass Menschen einen Blick auf das verborgene System erhaschen. Einige mögen sich, Kultisten nicht unähnlich, ihrer Verehrung verschreiben, andere versuchen verzweifelt, ihre Mechanik zu ergründen oder ihr Uhrwerk aufzuhalten...
Bereits die Einführung arbeitet den Umriss der zentralen inhaltlichen wie thematischen Aspekte einer Chronik, in der die Gott-Maschine eine definierende Rolle spielt, dicht und gehaltvoll heraus.
Die konzeptionelle Grundlage fühlt sich fast so an, als hätte H. P. Lovecrafts kosmischer Horror mit den Fringe-Autoren außerehelichen Nachwuchs gezeugt. Der Schrecken erwächst nicht aus der Präsenz blutrünstiger menschlicher oder nichtmenschlicher Monster, sondern wird, Lovecrafts Kosmizismus ähnlich, von subtilerem, allumfassendem Grauen abgelöst. Das Universum bietet weder die Nestwärme des Religiösen noch die Sicherheit wissenschaftlich-rationaler Erfassbarkeit. Die entsetzliche Bedeutungslosigkeit des Individuums manifestiert sich hier allerdings nicht im Kontrast zu den Großen Alten jenseits der Schwelle, sondern darin, mit dem Unerklärlichen als Teil eines verborgenen Mechanismus konfrontiert zu werden; Probleme also, die sich auch mit einem Zweitkatana nicht ohne weiteres lösen lassen. Nicht Tentakel, sondern Zahnräder („das Maschinelle“) prangen als kennzeichnende Symbole über dem Hintergrund. Das im Deutschen gern Mystery genannte Genre-Zweig steuert dazu Undurchsichtigkeit, Geheimgesellschaften, Verschwörungstheorien und grenz-/pseudowissenschaftliche Motive wie Zeitreisen bei; die Projekte der Gott-Maschine sind rätselhaft, die Muster, die ihr Plan hinterlässt, schwer zu entziffern - ungefähr so wie die europäische Fiskalpolitik. Endgültige Antworten und Wahrheiten verspricht das Buch nicht – Unerklärbarkeit und Ambivalenz sollen ein fester Bestandteil der Gott-Maschine bleiben.
Auch wenn diese Grundideen fraglos auf den Schultern prominenter Eltern stehen, wirken sie doch in der Aufbereitung hinreichend frisch und reizvoll, um zur Erkundung anzuspornen. GMC entfernt sich vom klassischen Kreaturen-Horror wie auch den bereits von anderen WoD-Büchern ausgetretenen Pfaden. Der Hintergrund verfügt meines Erachtens über genug Kraft und Flexibilität, um der Sterblichen-Spielvariante ein klares Profil und eigenständige Identität zu verleihen. Dabei zeigt das Einführungskapitel schon eine große Vielfalt von Richtungen auf, in die sich Geschichten entwickeln könnten, so dass eine beträchtliche Bandbreite erzählerischen Potentials sichergestellt ist.
Unergründliche Mysterien gepaart mit Hilf- und Orientierungslosigkeit sind aber ein brisantes Thema für Rollenspiele, deren Geschichten ja gerade von den Aktivitäten der handelnden Charaktere ausgestaltet und mit Leben erfüllt werden. Cthulhu allerdings demonstriert seit mehr als 30 Jahren trotz geringer Charakterhalbwertzeit das Potential eines die Leidensfähigkeit austestenden Hintergrundes. Die TV-Serie Lost andererseits hat anschaulich gezeigt, wie frustrierend es sich gestalten kann, wenn Geheimnisse um ihrer selbst willen und ohne befriedigende Auflösung in den Raum geworfen werden. Die von der Gott-Maschine entworfenen Infrastrukturen haben der Natur der Sache nach Schwachpunkte und Sollbruchstellen, die zum Einfallstor spielerischer Aktivität werden können und sollen. Wie lassen sich diese Grundgedanken in interessanten Chroniken umsetzen?
Das folgende Kapitel, Building the God-Machine Chronicle, ist bei der Antwort auf diese Frage leider nur begrenzt hilfreich. Als wären die Autoren plötzlich vom thematischen Fokus zwei Schritte zurückgetreten, landet der Leser erst einmal in einem seichten Teich aus nebulösen Wortschwaden. Trotz vieler interessanter Beispiele, aus denen Handlungselemente entstehen können, backen die einrahmenden Texte so viele Allgemeinplätzchen, dass sie oftmals die Grenze zum Selbstverständlichen überschreiten.
Erst mit den Chronicle Tracks, die den Abschnitt abschließenden, beginnt das Buch, das Versprechen der imposanten Einführung einzulösen und den Hintergrund mit spielerischer Lebendigkeit auszufüllen. Sie verweisen nach vorn, zu den folgenden Kapiteln Tales of the God-Machine und The Cogs in the Machine. Diese Tales bestehen aus 20 offenen gehaltenen, aber in allen wesentlichen Aspekten skizzierten Geschichten. Die zugehörigen NSC-Beschreibungen (und einige mehr) finden sich bei den Cogs – insbesondere die Engel der Gott-Maschine, über die hier nichts weiter verraten werden soll. Die bereits erwähnten Chronicle Tracks knüpfen als konkrete Handreichung oder Beispiel umfangreiche Handlungsfäden durch die Szenarien.
Mit diesem Komplex von Erzählbausteinen spielt GMC seine Stärke aus. Wer die Rückkehr des aus Classic WoD Zeiten berüchtigten kanonischen Metaplots befürchtet hat, wird - hoffentlich angenehm – enttäuscht; ebenso, wer letztlich einen ins Allgemeine fliehenden Kampagnenhintergrund erwartet hat. GMC bietet einen überaus greifbaren, modular gestalteten Chronik-Baukasten, der die ganze Fülle des abgedeckten Themenkreises nutzt. Der besondere Wert der Einzelgeschichten liegt weniger darin, sie einzeln zu erspielen, auch wenn sie alle einen einfachen Einstieg ermöglichen. Erzähler und Spielrunden erhalten vielmehr einen breit ausgestatteten Baukasten kosmischen Horrors. Handlungsstränge, NSC – die Chronicle Tracks zeigen vielfältige Wege auf, um verschiedenen Präferenzen gerecht zu werden und aus den flexiblen Einzelelementen eine individuelle God Machine Chronicle zusammenzufügen.
World of Darkness Rules Update
Die World of Darkness Rules Revisions sind umfang- und detailreich geraten; vieles darin scheint mir eher zu knapp als zu elegisch erörtert. In einigem lassen sich zwar Gedanken und Weiterführungen aus der jüngeren WoD-Publikationsgeschichte wiedererkennen, doch finde ich es angesichts der Vielzahl bisher schon veröffentlichter Optionen fast erstaunlich, dass das Update in weiten Teilen recht eigenständig wurde. Dass viele der neuen Regelelemente zusammenhängend und ineinandergreifend konstruiert sind, macht es schwieriger (aber keineswegs unmöglich), einzelne davon nach Gusto den Hausregeln hinzuzufügen. Andererseits zeugt das auch von der beträchtlichen Menge an Gehirnschmalz, die in das Gesamtpaket geflossen ist. Da das Update frei erhältlich ist, werde ich hier nur kurz die wichtigsten bzw. meiner Ansicht nach interessantesten Modifikationen hervorheben. Eine schlichte Aufzählung der Änderungen erscheint mir sinnfrei, und eine extensive Analyse würde den Rahmen dieses Artikels sprengen.
Die umfassende Bearbeitung und Ergänzung der Merits wie der Regeln zu Geistern auf der Grundlage zahlreicher, seit Erscheinen der Originalregeln veröffentlichter Bücher bildet nur die Spitze des Eisbergs. Innerhalb der Kampfregeln sind viele wichtige Stellschrauben des Systems betroffen. Waffen erhalten nun einen Initiativmodifikator, der die Schwierigkeit der Handhabung simuliert. Abgesehen von vielen anderen Details besteht ein weiterer, wesentlicher Schritt darin, Waffenschaden zu senken, aus dem Angriffswürfelpool zu entfernen und im Falle eines Treffers zu zusätzlichen automatischen Erfolgen zu machen. Es bleibt auszutesten, ob der von Waffen verursachte Schaden nun befriedigender erfasst wird.
Die grundlegenden Überarbeitungen des Regelsystems beginnen bereits bei der Erschaffung des Charakters. Charaktere wählen nun von Beginn an drei Aspirations (den Motivations aus WoD: Mirrors ähnlich), in die Zukunft gerichtete Charakterziele: eine hilfreiche Stütze, um den Charakter nicht nur statisch, sondern auch im Hinblick auf seine weitere Entwicklung auszuformen. Das weniger an der Psychologie als vielmehr der biblischen Vorlage orientierte Korsett von Tugenden und Lastern fällt der Schere zum Opfer. Spieler (und Spielleiter) sind gehalten, diese Charaktermerkmale individuell frei zu bestimmen und dabei den Rückfluss von Willenskraft im Auge zu behalten.
Sowohl die Moral wie auch die dazugehörige Hierarchie der Sünden müssen ihren Abschied nehmen; an ihre Stelle tritt die neue Schlüsseleigenschaft Integrity. Wo Moral den Maßstab universell gedachter Wertvorstellungen an Hand einer Gut-Böse-Dichotomie anlegte, repräsentiert Integrity in etwa geistige Stabilität, also die Verarbeitung potentiell traumatisierender Handlungen und Geschehnisse. Eine ähnliche Idee ergänzte Morality bereits in WoD: Dogs of War. Mit Hilfe von fünf Fragen ermitteln die Spieler während der Charaktererschaffung persönliche Breaking Points und definieren so ihre Belastungsgrenze. Das Erreichen dieses Punktes führt nicht mehr zu den allseits beliebten Geistesstörungen, sondern kann in sog. Conditions münden.
Das Spielkonzept Conditions formalisiert bestimmte Zustände, in denen sich Charaktere befinden können, mit dessen Auswirkungen und den Bedingungen, unter denen er endet. Permanente Zustände ersetzen die bisherigen Flaws; vorübergehende Zustände können durch den Verlust von Integrity, aber auch außergewöhnliche Erfolge und übernatürliche Kräfte ins Spiel kommen.
Darauf aufbauend findet im Bereich der Erfahrung ein Paradigmenwechsel statt. Abgesehen davon, dass die Erfahrungspunktekosten linear geworden sind, also nicht mehr progressiv steigen, werden Erfahrungsgewinn und persönliche Dramatik eng miteinander verbunden. Die Erfüllung einer Aspiration, die Auflösung einer Condition, selbstgewählte dramatische Fehlschläge – dies alles zahlt sich nun in Erfahrungspunkten aus. Weder ein Lernerfolg noch eine wie auch immer definierte Leistung, sondern die persönliche Geschichte eines Charakters rückt weiter in den Mittelpunkt.
Erfreulich erscheinen mir die Signale, Spielercharaktere weniger unter die Knute strikter Kategorien zu zwingen, als vielmehr Möglichkeiten zur Individualisierung ins System einzubinden und sie zu fördern. Zugleich ist eine deutliche Tendenz hin zu Systemen erkennbar, die abseits klassischer Regeltechnik dramatische Situationen und individuelle Charakterentwicklung abbilden. So sehr ich diese Fortentwicklung einerseits begrüße, habe ich Bedenken, dass das so gestaltete Regelkostüm auch an Stellen ins Spielgeschehen übergreift, wo die Formalisierung eher stört als dem Spiel nutzt.
Wo es beispielsweise um den Erfahrungsgewinn aus konkreten Spielsituationen oder Conditions geht, könnte der plötzliche Schwenk aus einer dichten Szene auf ein abstraktes Regelniveau manches Mal den Spielfluss auseinanderreißen. Sicherlich ist es auch eine Frage des Spielstiles, ob man auch dramatische Elemente geregelt wissen oder aber ganz dem rein rollenspielerischen Bereich überlassen möchte. Ganz grundsätzlich aber finde ich die neuen Spieloptionen spannend und erprobenswert – ich hatte eher ein erratierendes Reförmchen erwartet. Freilich war bisher nicht jede mutige Entscheidung aus dem Hause White Wolf auch notwendigerweise gut (Mage 3rd Edition, ich meine Dich). Endgültige Aussagen über Gewinn und Probleme durch die neuen Regeln werden sich erst am Spieltisch treffen lassen. Zumindest der Hausregelfundus dürfte um einige Optionen bereichert werden.
Preis-/Leistungsverhältnis
Berücksichtigt man, dass der kostenpflichtige Teil des Buches nur ca. 150 Seiten umfasst, stellt sich schon die Frage, ob der Preis für das nicht immer inhaltsreich aufbereitete Kampagnenmaterial gerechtfertigt ist. Andererseits fällt es mir schwer, dem Verlag faktisch einen Vorwurf dafür zu machen, einen wichtigen Teil des Buches zugleich gratis zur Verfügung gestellt zu haben. Daher möchte ich mich an dieser Stelle einer weiteren Wertung enthalten und das Urteil dem Leser überlassen.
Fazit
God-Machine Chronicle bietet einerseits einen neuen, primär für gewöhnliche, sterbliche Charaktere gedachten Chronik-Rahmen und andererseits allgemeine Regelüberarbeitungen und -ergänzungen des Storytelling-Basissystems. Der von kosmischem Horror geprägte Hintergrund zeigt eine Welt, die auf der Grundlage eines innerhalb der Grenzen des menschlichen Verstandes nicht begreifbaren Planes vom verborgenen Uhrwerk einer quasi-göttlichen Maschine gesteuert wird. Ambivalenz, Geheimgesellschaften und pseudowissenschaftliche Motive a la Fringe ergänzen die Plattform mit einer Dosis typischen Mystery-Zubehörs und stellen breites erzählerisches Potential sicher.
Trotz der durchscheinenden Genre-Vorbilder verfügt der Hintergrund meines Erachtens über genug Energie und Flexibilität, um der Sterblichen-Spielvariante ein klares Profil und eigenständige Identität zu verleihen. Mit der God-Machine Chronicle hat die World of Darkness als Horror-Setting für mehr oder weniger gewöhnliche Menschen erheblich zu den paranormalen Wesenheiten aufgeschlossen und einen deutlichen Schritt nach vorn getan.
Chronicle Tracks knüpfen als konkrete Hilfestellung oder Beispiel ausgedehnte Handlungsfäden durch 20 offen gehaltene, aber in allen wesentlichen Aspekten umrissene Stories und eine Vielzahl von NSC. Die Erzählkomponenten formen einen modular gestalteten Chronik-Baukasten, in dem sich die gesamte Breite des abgedeckten Genre-Territoriums widerspiegelt. Erzähler und Spielrunden erhalten ein breit ausgestattetes Kombinationssystem kosmischen Horrors aus flexiblen Ideen/Einzelbestandteilen, um verschiedenen Präferenzen Raum zu geben und eine individuelle God Machine Chronicle zu erschaffen.
Die umfangreichen World of Darkness Rules Revisions führen zahlreiche neue oder abgewandelte Regelkomponenten ein, die häufig ineinandergreifend konstruiert sind. Dabei rücken dem Eindruck nach die personalisierte Entwicklung eines Charakters und der dramatische Fluss der Geschichte weiter in den Mittelpunkt. Das System müht sich, jenseits klassischer Regeltechnik dramatische Situationen und individuelle Charakterentwicklung besser abzubilden. Spielercharaktere finden sich weniger im Korsett strikter Kategorien; Möglichkeiten zur Individualisierung werden stärker eingebunden und gefördert. Ein abrupter Schritt aus einer dichten Szene zurück auf die abstrakte Regelebene könnte allerdings den Spielfluss mehr behindern als ihm zu dienen. Diese Regelkomponenten haben daher meiner Ansicht nach auch das Potential, mit ihrer nach Beachtung verlangenden Formalisierung das Spielgeschehen zu stören.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 4/5 Gewohnt professionell, passend-stimmungsvolle Illustrationen
Inhalt 4/5 Reichhaltiger, modular gestalteten Chronik-Baukasten, fundamentale Regelbearbeitung
Preis-/Leistungsverhältnis X/5 Die Frage, ob der kostenpflichtige Teil den Erwerb lohnt, soll offen bleiben.
Gesamt 4/5 Vielfältiger Kampagnen-Baukasten zu kosmischem Horror, interessante neue Regeln
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This book is from the "old Times" of WoD and it shows - for the better! I really like the different tone in intra-Clan relations. From 3. Ed. on, the clans are so dysfunctional, it is ludicrous. This book is from the 1-2. Edition, where the Clans have internal problems (like all "families" do), but there is a sense of belonging and cooperation if needed. Especially the Tremere Clan is fleshed out in ways that makes far more sense than later editions. In this book, the Tremere really come across as the mage-vampire "hybrids" they are.
| Classement: | | [4 sur 5 étoiles!] |
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Firstly, I can hardly believe that it has been twenty years since I played and GM'd this game. As a fan of the OWoD in general I was planning on buying just the PDF primarily out of nostalgia but after seeing the previews went full ahead and got the premium & PDF combo. I'm so glad I did. This book has reignited my interest in this game and I will be looking to play it as soon as possible.
Stuff I like:
- The new colour art, especially the Tribe illustrations are great.
- It has lot of information about the various sub-groups within the tribes so that each member you meet isn't the same as the last.
- Best of all it has information on all the other shapechanging races that have been mentioned in past books. Whilst this might not be as indepth as the older "monster manuals" for them it at least allows a GM to round out the WoD with a few more interesting creatures.
- Pentex: Just because I love them as a bad guy.
I'm looking forward other W20 releases and will likely go ahead and buy the Vampire 20th and upcoming Mage book (kickstarter willing) with a hope that both Wraith and Changeling follow.
| Classement: | | [5 sur 5 étoiles!] |
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Good product, especially for people who're trying to port the World of Darkness to other settings whose native RPGs have kludgey or confusing game mechanics (like almost every Star Wars RPG that I've seen to date). This takes the grunt work out of the two hardest parts- spaceships and alien species.
I disagree with a previous reviewer about this needing more "examples of some of the concepts in action." Doing so would've simply created a canon setting, which is exactly what this product *doesn't* need.
Bumping it up from 4 to 5 stars because of the black-and-white interior. I'm really tired of color backgrounds and pictures in my RPG books.
| Classement: | | [5 sur 5 étoiles!] |
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This is a hard review to write. Hard, because it may come as me being overly critical of the product. But the thing that is important to point out, is that I am approaching this product as someone that never played Werewolf the Apocalypse (WtA). When I got into World of Darkness games in 1996, I of course was a bit of a proto-goth. I was into vampire films, listening to Marilyn Manson and Atari Teenage Riot. So of course I was running Vampire the Masquerade for the first time. I also eventually picked up Mage the Ascension, and of course some of the most influential films at the time for me would be Fight Club, The Matrix, and Blade. So a lot of things would classify me more towards the goth/cyber goth side of things than metalhead. And in some ways, this is perhaps why at the time WtA didn’t appeal to me. It seemed all a bit too gung-ho and rather superficial.
So given the above and the fact I have never played WtA, yet I know plenty about the setting due to where Mage and Vampire crossed over with it, I am approaching this review blind.
Let’s start with the easy bit. Layout and art. Generally the book is excellent looking, but I feel that there is not a unified look to the book. I understand that much of the artwork is from the original books, or is new work by the same artists, and that in itself is a good thing as it means the product taps into the nostalgia of the fans of the game. But, as a new reader, I find the mixing up of full colour art, grayscale, and black and white line art, a bit jarring. Now some of the art work I do like, especially some of the more rough, dreamy pieces. I have to admit to not being a Ron Spencer fan. Sorry guys. But it's just all guts and guns, and rather flat and boring. But then I am a big Christopher Shy fan so you can make your mind up on that front.
http://ethericlabs.blogspot.de/2013/06/review-werewolf-a pocalypse-20th.html
| Classement: | | [4 sur 5 étoiles!] |
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http://www.teilzeithelden.de
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Der Neustart von Vampire:The Masquerade (VtM/V20) hat zwar für Furore gesorgt, aber bereits der Kickstarter zur ersten Erweiterung – dem Companion – hat in seinen Ergebnissen viele Unterstützer enttäuscht. Werfen wir nun einen Blick in den nächsten Band der Veröffentlichungslinie. Children of the Revolution bringt achtzehn Kainskinder mit sich. Alle sind auf die eine oder andere Art in laufenden Revolutionen, seicht oder aggressiv, erschaffen worden. Ist diese NSC-Sammlung wertvoll oder doch nur Geldmacherei? Who’s who among the Damned und Childen of the Inquisition hatten beschränkten Nutzen, aber brachten viele erweiternde Informationen für Spielleiter mit sich. Ist das nun hier auch so? Finden wir gar etwas so anderes wie Ferox, den Gargylen mit wahrem Glauben?
Erscheinungsbild
Das vorliegende Rezensionsexemplar ist ein englischsprachiges PDF. Erscheinungsbild und Aufbau ähneln vorherigen Veröffentlichungen der Spiellinie – das Frontcover in grünem Marmor hinterlegt, zentral aufgehübscht von Artwork von Timothy Bradstreet, eben der Illustrator, der VtM seinem so bekannten Stil verliehen hat. Das Innenleben wirkt in Sachen Farbgebung pergamentartig und ist umrahmt von den ebenso typischen schwarzen Zierlinien, die an ein schmiedeeisernes Tor erinnern.
Während die einleitenden Worte noch in schwarzweiß gehalten sind, ändert sich das triste Layout, wenn es zu den NSCs kommt. Ein jeder von ihnen ist mit einer vollfarbigen Illustration bestückt und die dazugehörigen Texte sind hübsch auf beigem Grund mit zinnoberrotem Zierrahmen aufbereitet.
Das Inhaltsverzeichnis ist anklickbar, was zu erwarten ist heutzutage bei einem PDF-Produkt, es fehlt aber der Aufbau in Schichten/Layers zum Druckerpatronen-freundlichen Ausdruck zuhause.
Zugegeben, das Buch macht bereits jetzt einen besseren Eindruck als das fast überflüssige Companion, aber wird man es oft benutzen können? Schauen wir doch näher hinein. Tippfehler fand ich im Übrigen schon, aber es waren sehr wenige und sie wirkten sich nicht störend aus.
Inhalt
Das Quellenbuch wird eingeleitet von einer umfangreichen Liste, wer alles den Kickstarter auf welchem Level unterstützt hat, aber das will uns nicht interessieren. Reizvoller sind da schon die Worte zu den einzelnen Clans, welche Bedeutung Revolutionen für sie haben und weswegen sie zu diesen Zeiten gezielt neue Vampire erschaffen. Eine Überraschungen oder zuvor so nicht oft durchdachte Implikationen schwingen in diesem Kapitel mit. Welches Faible sollten die Tremere für Revolutionen haben? Offenbar keine – aber bedenkt man, dass diese ehemalige Blutlinie einen kompletten Clans ausgerottet hat, sich dann als Retter der Vampirschaft dargestellt hat und nun einer der führenden Clans der Camarilla ist, werde die Zusammenhänge und Zeitskalen deutlich. Interessant sind vor allem die Ausführungen zu den herrschenden Clans Ventrue, Tremere, Toreador, Lasombra und Tzimisce. Hier können sich Spieler am ehesten bedienen, wenn es darum geht, einen Hintergrund für einen neuen Charakter zu erschaffen.
Immerhin haben wir jüngst erst einige Revolutionen gesehen, deren endgültiges Ergebnis noch nicht klar ist. Als Beispiel nenne ich den arabischen Frühling. Als Merkmal der gesamten V20 herausstechend – und so auch hier – ist die direkte Bezugnahme auf (fast) aktuelle weltpolitische Ereignisse.
Danach geht es auch direkt los mit den NSCs. Von „ja, nette Idee, den kann ich verbauen“ bis zu „Gott, was eine cheesy Mary Sue ist das denn??“ finden wir hier alles. Ich gehe kurz ins Detail.
• Lados: The Lion of Bactria – ein Malkavianer aus dem antiken Griechenland. Ungewöhnlich niedrige Auspunktung für White Wolf/Onyx Path-NSCs dieses Alters. Ein etwas anachronistischer furchtloser Soldat mit einem Herz für die vom Schicksal befleckten. Recht uninteressant.
• Lizette Cordoba: The Poet of the People’s Occupation –Eine Toreador mit direktem Bezug zu aktuellen Ereignissen, entstammt sie doch der Occupy Bewegung. Einer der Charaktere, der noch am ehesten in einer Kampagne zu verbauen ist.
• The Nabataean: Pawn of Ancients – Ein Lasombra, der zwischen den Fronten von Camarilla und Sabbat steht und seine Probleme hat, sich in der aktuellen Welt zu Recht zu finden. Der Fokus auf seinen Erschaffer ist sehr hoch und durchzieht sein Streben. Nicht uninteerssant
• Svein Fortinbras: Azrael – Satanischer-Vikinger-Setit. Oder auch einfach ein Mitglied einer Black Metal Band, im Krieg mit der Leopoldsgesellschaft und dem Rest der Welt.
• Lady Margaret Willoughby: Keeper of the Lost Secret – Das ist ein so ungewöhnliches Konzept, dass es mir auf Anheib gefiel. Es wirkt nur auf den zweiten Blick etwas schwach. Lady Margaret ist eine Tremere, die Gefangene des Sabbat war und nun dort bleibt, da sie nichts anderes mehr kennt.
• Meixiu: The Black Dragon Princess – Eine der Nekromantie begabte Malkavianerin asiatischen Ursprungs, die auf Suche nach einem legendären Buch ist, dem Bái Zé T. Klingt zuerst sehr cheesy und unnötig, hat aber interessantes zu bieten.
• Edgardo Robbia: The Robber – Der waffendealende Brujah, der Sabbat, Camarilla und Anarchen gegeneinander aufhetzt, um noch mehr zu verkaufen. Coole Idee, aber meiner Auffassung der World of Darkness nach nicht von besonders langer Existenzdauer geprägt
• Dastur Anosh: The Seraph Dying & Reborn – Ein Assamit, uralt, sehr mächtig, ehemaliger Seraph der schwarzen Hand, mit Feinden in der Tal’MaHera, der seinen eigene Vernichtung vortäuschte und sich nun verstecken muss. Leider zu wenig Informationen über Karsh und Jalan-ajav
• Laurette Morel: The Coquette of Cannes – Eine Toreador aus der Kino/Filmbranche, mit einer Vorliebe für morbides Material auf der Leinwand. Ob das mit ihrer nekromantischen Begabung zu tun hat?
• MaryAnn Fletcher: The Hangman’s Bride – Das ist eines der interessanteren Konzepte, mit denen ich mir vorstellen könnte, eine eigene Spielrunde zu terrori… äh...bereichern. Die Nosferatu, die in den Nachwehen des Gunpowder Plots erzeugt wurde, hat das Potential, zu einem echten Schrecken zu werden.
• Nasch the Circassian: Serpent Among Kings –Ein Ventrue, der seinen Clan für die Setiten verriet und nun in Furcht vor den Folgen seines Handelns existiert.
• Marc de Brabant: Shadow Prince Apostate – Ein Gangrel –Mönch. Habe ich so auch noch nicht gesehen, wieso nicht. Dennoch leider eher uninteressant
• Cheese-Alert! Roderigo al-Dakhil: Lich of the Dead City – Ein Nagaraja (!), der es alleine schaffte, den Sabbat von seinem ursprünglichen Zweck fort zu lenken und ihn zu den unkoordinierten und von innerem Zwist zerfressenen Haufen zu machen, der er jetzt ist.
• Andrew Seneca: Emissary of Lies – Das Konzept fand ich wiederum sehr interessant. Es handelt sich um einen Ventrue, der als Mensch in der Sklaverei geboren wurde und als Vampir vehement dagegen kämpfte, anderen farbigen Sklaven die gleichen Rechte wie allen Amerikanern zu geben. Onyx Path beschreibt mit der nötigen politischen Korrektheit. Ich denke, dieser NSC ist wirklich verwertbar.
• Jaromir Cerny: The Judas of Prague – Wieder etwas mit näherem Zeitbezug – der Old Clan Tzmisce (!) hat sein ganzes Leben in der ehemaligen Tschechoslowakei dafür gearbeitet, den Kommunismus zu stürzen. Als Vampir dann endlich schaffte er es. Allerdings wird er heutzutage von der Camarilla gejagt.
• Colm Oliver: Autarkis at Large – Total uninteressanter Brujah, wirkt fast etwas wie eine Persiflage
• Esperanza Lucifer: The Devil’s Darling – Weiterblättern. Schnell. Eine Lasombra-Piratin, die eine Legende ist und sich wie eine verhält. Großflächiger Mary-Sue Charakter in der schlimmsten Interpretation.
• Apacia: The Queen of Tombs – Eine Kappadozianerin auf Seiten des Sabbat mit Fingern tief in der organisierten Kriminalität. Das Artwork passt überhaupt nicht zur Beschreibung. Die Verbindungen mit Sascha Vykos sind durchaus interessant. Dank ihres extrem hohen Alters könnte sie als Erzantagonistin herhalten.
Wie wir sehen, ist die Bandbreite enorm hoch. Ich betrachte das Buch generell als nett zu lesen, nett zu haben, aber keinesfalls als eines der Bücher, die man zwingend braucht.
Mit etwas innerer Unruhe sehe ich auf die Veröffentlichungspipeline von Onyx Path und erschrecke vor der Erinnerung, wie viel White Wolf damals auf den Markt geworfen hat und was dort bereits alles angekündigt ist.
Da bleibt mir nur die Hoffnung, dass es nicht zu einem Ausrutscher wie Havens of the Damned („Schöner wohnen für Vampire“) kommt…
Preis-/Leistungsverhältnis
Für ein Buch, was einen durchwachsenen Qualitätsstandard hat, bin ich erschrocken vom Preis. Vor allem irritiert mich, dass der Beitrag zum Kickstarter für das PDF höher war als das, was man nun bei DTRPG bezahlt.
Meinem Empfinden nach würde ich den Preise deutlich senken, mindestens um 4 USD. Wie bereits geschrieben, ist es eines der Bücher, die man haben kann, aber nicht muss. Keinesfalls.
Fazit
Wir finden im Children of the Revolution eine Sammlung von achtzehn Kainskindern, deren Konzepte sehr unterschiedlich sind. Leider bezieht sich das auch auf Qualität und Verwertbarkeit. Einige NSCs sind schlicht unnötig, gar dreist. Andere können sehr gut in kommenden oder laufenden Kampagnen verwertet werden.
Leider wurde die Tradition der hohen Qualität von Who’s who among the Damned und Childen of the Inquisition nicht gehalten. Während in den beiden Büchern noch durchaus hochwertige Mover & Shaker beschrieben wurden, weist diese Spielhilfe fast nur Charaktere auf, die unter ferner liefen laufen würde. Ich bin etwas enttäuscht.
Wer NSCs sucht und deren Werte, kann sich deutlich besser an die diversen … by Night Quellenbücher halten. Abgesehen davon ist das Buch so wenig verwertbar, dass es einfach zu teuer ist, hübsches Artwork hin oder her.
Bonus/Downloadcontent
Uns ist kein weiterer kostenloser Content bekannt.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 4/5 Stimmig mit dem Rest der Linie, das NSC-Artwork ist oft überdurchschnittlich
Inhalt 3.5/5 Achtzehn NSCs von sehr wechselnder Qualität
Preis-/Leistungsverhältnis 2/5 Einfach deutlich zu teuer für den sehr beschränkten Nutzen.
Gesamt 3.16/5
| Classement: | | [3 sur 5 étoiles!] |
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It would worth a better appearance and bookmarking. Please rescan and update!
| Classement: | | [3 sur 5 étoiles!] |
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The scan is beneath dignity of these books, not just the resolution, but there are many shifted and warped pages. They should worth better for such a prize. Please rescan and update!
| Classement: | | [3 sur 5 étoiles!] |
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An excellent resource and a worthy addition to the Translation Guide series. It covers all of Ascension's greatest hits and how to bring them over to Awakening, as well as how to arrange the reverse. Granted, it's all pretty basic information, considering how many idiosyncratic nuggets of awesome hide in each game line, but it includes all the necessary information for the reader to make any further translations on their own. It didn't cover everything I would have liked, but since that would have been the entirety of both game lines I can't hold that against the developers.
4 out of 5 stars!
| Classement: | | [4 sur 5 étoiles!] |
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We need a print friendly version!
I love this product, and it is free, too!
It is 160 pages long, though. I hope they will produce a print-friendly version. For examples:
- no border art
- each section starts at the top of a new page (so I can easily separate, say the Merits section from the Conditions section from the Integrity section, for example).
- place the fluff pieces and artwork on separate pages.
This would make it so much easier to print copies to hand out relevent pages of the new rules to my players.
| Classement: | | [4 sur 5 étoiles!] |
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This is the second version of my review, after giving it some thought.
I still feel this came out to be a mediocre product, honestly. The price may be right for some, but running down...
The interiors are pretty. It's a pretty book.
The conversions of the major "splats" for each gameline are fairly simple and not anything most hack-minded people couldn't come up with themselves, aside from a mildly interesting take on the Avatar background as a Merit (it alters certain aspects of your Gnosis).
There are simple rules for Ascension's customized foci as a replacement for Awakening's High Speech and brass chalices. They're workable, though I found the Magical Styles system provided in the Mage Chronicler's Guide to be a more effective system for unique magical methodologies. There are rules for beefing up rotes in Ascension to the level of Awakening's rote spells, which were satisfying.
A lot of rules are, effectively, copy-pasted from one gameline to the other with minor tweaks, and again, aren't anything somebody already inclined to hack two gamelines like this couldn't figure out on their own: Legacies for Ascension, the aspects (vulgar/not) of magic, and (glaringly) the translation between Arcana and Spheres and the Paradox systems (Awakening's Paradox systems converted to Ascension fare a little better than their counterpart). This is by design, but the effect fell flat for me.
Certain other rules are so vague as to be almost superfluous, such as those for Marauders and the Mad.
The translation of cosmologies and invisible worlds fares well, as does the translation of spirits and the introduction of the Tremere Liches to Ascension, which I think hold a lot of potential.
Overall, a lot of the major features one would come to this book for, I feel, can be done without it just using the twin Mage corebooks and a little spit and polish. (Do not actually spit on your books.) I can't really recommend it, but your mileage may vary.
| Classement: | | [3 sur 5 étoiles!] |
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I've run games of high fantasy and hard SF with dX with no problems at all. The rules are very well thought out, and I think the scaled-die system is a very smart idea. It's rules-light in a good way; pretty much everything that should be there is, and any action or item no matter how earthshaking or tiny can be accomodated -- you'd just need to have a colorful imagination (of course), good storytelling skills and a clear idea of how heroic or mundane your game should be.
| Classement: | | [5 sur 5 étoiles!] |
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